home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Skunkware 5 / Skunkware 5.iso / man / cat.6 / atc.6 next >
Text File  |  1995-07-25  |  22KB  |  529 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ATC(6)                                                     ATC(6)
  5.  
  6.  
  7. NNAAMMEE
  8.        atc - Air Traffic Controller Game
  9.  
  10. SSYYNNOOPPSSIISS
  11.        aattcc -[u?lstp] [-[gf] game_name] [-r random seed]
  12.  
  13. DDEESSCCRRIIPPTTIIOONN
  14.        _A_t_c lets you try your hand at the nerve wracking duties of
  15.        the air traffic controller without endangering  the  lives
  16.        of millions of travelers each year.  Your responsibilities
  17.        require you to direct the flight of jets and  prop  planes
  18.        into  and out of the flight arena and airports.  The speed
  19.        (update time) and frequency of the planes  depend  on  the
  20.        difficulty of the chosen arena.
  21.  
  22. OOPPTTIIOONNSS
  23.        --uu      Print the usage line and exit.
  24.  
  25.        --??      Same as --uu..
  26.  
  27.        --ll      Print  a  list  of  available games and exit.  The
  28.                first game name printed is the default game.
  29.  
  30.        --ss      Print the score list (formerly the Top Ten  list).
  31.  
  32.        --tt      Same as --ss..
  33.  
  34.        --pp      Print  the path to the special directory where _a_t_c
  35.                expects to find its private files.  This  is  used
  36.                during the installation of the program.
  37.  
  38.        --gg ggaammee Play  the  named  game.  If the game listed is not
  39.                one of the ones printed from the  --ll  option,  the
  40.                default game is played.
  41.  
  42.        --ff ggaammee Same as --gg..
  43.  
  44.        --rr sseeeedd Set  the random seed.  The purpose of this flag is
  45.                questionable.
  46.  
  47. GGOOAALLSS
  48.        Your goal in _a_t_c is to keep the game going as long as pos-
  49.        sible.   There  is  no  winning  state, except to beat the
  50.        times of other players.  You will need to:  launch  planes
  51.        at  airports  (by instructing them to increase their alti-
  52.        tude); land planes at airports (by instructing them to  go
  53.        to  altitude  zero  when  exactly  over  the airport); and
  54.        maneuver planes out of exit points.
  55.  
  56.        Several things will cause the end of the game.  Each plane
  57.        has  a  destination  (see information area), and sending a
  58.        plane to the wrong destination is an  error.   Planes  can
  59.        run  out of fuel, or can collide.  Collision is defined as
  60.        adjacency in any of the three dimensions.  A plane leaving
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                           June 23, 1990                         1
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. ATC(6)                                                     ATC(6)
  71.  
  72.  
  73.        the  arena  in  any other way than through its destination
  74.        exit is an error as well.
  75.  
  76.        Scores are sorted in order of the number of  planes  safe.
  77.        The  other  statistics are provided merely for fun.  There
  78.        is no  penalty  for  taking  longer  than  another  player
  79.        (except in the case of ties).
  80.  
  81.        Suspending  a  game  is  not permitted.  If you get a talk
  82.        message, tough.  When was the last  time  an  Air  Traffic
  83.        Controller got called away to the phone?
  84.  
  85. TTHHEE DDIISSPPLLAAYY
  86.        Depending  on the terminal you run _a_t_c on, the screen will
  87.        be divided into 4 areas.  It should be stressed  that  the
  88.        terminal  driver  portion  of  the game was designed to be
  89.        reconfigurable, so the display format can  vary  depending
  90.        the  version  you  are playing.  The descriptions here are
  91.        based on the ascii version of the game.   The  game  rules
  92.        and input format, however, should remain consistent.  Con-
  93.        trol-L redraws the screen, should it become muddled.
  94.  
  95.    RRAADDAARR
  96.               The first screen area is the radar display, showing
  97.               the  relative  locations  of  the planes, airports,
  98.               standard  entry/exit  points,  radar  beacons,  and
  99.               "lines"  which  simply  serve to aid you in guiding
  100.               the planes.
  101.  
  102.               Planes are shown as a single letter with  an  alti-
  103.               tude.  If the numerical altitude is a single digit,
  104.               then it represents thousands of  feet.   Some  dis-
  105.               tinction  is  made  between the prop planes and the
  106.               jets.  On ascii terminals, prop planes  are  repre-
  107.               sented by a upper case letter, jets by a lower case
  108.               letter.
  109.  
  110.               Airports are shown as a number and some  indication
  111.               of  the  direction  planes must be going to land at
  112.               the airport.  On ascii terminals, this  is  one  of
  113.               '^',  '>',  '<',  and  'v',  to  indicate  north (0
  114.               degrees), east (90), west (270)  and  south  (180),
  115.               respectively.   The  planes  will  also take off in
  116.               this direction.
  117.  
  118.               Beacons are represented as circles or asterisks and
  119.               a  number.   Their  purpose  is to offer a place of
  120.               easy reference to the plane pilots.  See 'the delay
  121.               command' under the input section of this manual.
  122.  
  123.               Entry/exit  points  are  displayed as numbers along
  124.               the border of the radar screen.  Planes will  enter
  125.               the arena from these points without warning.  These
  126.               points have a direction associated with  them,  and
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                           June 23, 1990                         2
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. ATC(6)                                                     ATC(6)
  137.  
  138.  
  139.               planes will always enter the arena from this direc-
  140.               tion.  On the ascii version of _a_t_c_, this  direction
  141.               is  not  displayed.   It  will become apparent what
  142.               this direction is as the game progresses.
  143.  
  144.               Incoming planes will always enter at the same alti-
  145.               tude:  7000  feet.   For  a  plane  to successfully
  146.               depart through an entry/exit point, it must be fly-
  147.               ing  at  9000  feet.   It  is not necessary for the
  148.               planes to be flying  in  any  particular  direction
  149.               when they leave the arena (yet).
  150.  
  151.    IINNFFOORRMMAATTIIOONN AARREEAA
  152.               The  second  area of the display is the information
  153.               area, which lists the time (number of updates since
  154.               start),  and the number of planes you have directed
  155.               safely out of the arena.  Below this is a  list  of
  156.               planes  currently  in  the air, followed by a blank
  157.               line, and then a list of planes on the  ground  (at
  158.               airports).   Each line lists the plane name and its
  159.               current altitude, an optional  asterisk  indicating
  160.               low  fuel, the plane's destination, and the plane's
  161.               current command.  Changing altitude is not  consid-
  162.               ered  to  be  a  command  and is therefore not dis-
  163.               played.  The following are some  possible  informa-
  164.               tion lines:
  165.  
  166.                    B4*A0: Circle @ b1
  167.                    g7 E4: 225
  168.  
  169.               The first example shows a prop plane named 'B' that
  170.               is flying at 4000 feet.  It is low  on  fuel  (note
  171.               the  '*').   It's  destination  is Airport #0.  The
  172.               next command it expects to do  is  circle  when  it
  173.               reaches  Beacon #1.  The second example shows a jet
  174.               named 'g' at 7000 feet, destined for Exit  #4.   It
  175.               is just now executing a turn to 225 degrees (South-
  176.               West).
  177.  
  178.    IINNPPUUTT AARREEAA
  179.               The third area of the display is  the  input  area.
  180.               It  is  here that your input is reflected.  See the
  181.               INPUT heading of this manual for more details.
  182.  
  183.    AAUUTTHHOORR AARREEAA
  184.               This area is  used  simply  to  give  credit  where
  185.               credit is due. :-)
  186.  
  187. IINNPPUUTT
  188.        A command completion interface is built into the game.  At
  189.        any time, typing '?' will list possible input  characters.
  190.        Typing  a backspace (your erase character) backs up, eras-
  191.        ing the last part of the command.  When a command is  com-
  192.        plete,  a  return  enters it, and any semantic checking is
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                           June 23, 1990                         3
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202. ATC(6)                                                     ATC(6)
  203.  
  204.  
  205.        done at that time.  If no errors are detected, the command
  206.        is  sent to the appropriate plane.  If an error is discov-
  207.        ered during the check, the  offending  statement  will  be
  208.        underscored  and a (hopefully) descriptive message will be
  209.        printed under it.
  210.  
  211.        The command syntax is broken  into  two  parts:  _I_m_m_e_d_i_a_t_e
  212.        _O_n_l_y and _D_e_l_a_y_a_b_l_e commands.  _I_m_m_e_d_i_a_t_e _O_n_l_y commands hap-
  213.        pen on the next update.  _D_e_l_a_y_a_b_l_e commands also happen on
  214.        the  next  update  unless they are followed by an optional
  215.        predicate called the _D_e_l_a_y command.
  216.  
  217.        In the following tables, the syntax [[00--99]] means any single
  218.        digit,  and  <<ddiirr>>  refers to the keys around the 's' key,
  219.        namely ``wedcxzaq''.  In absolute references,  'q'  refers
  220.        to  North-West or 315 degrees, and 'w' refers to North, or
  221.        0 degrees.  In relative  references,  'q'  refers  to  -45
  222.        degrees  or  45 degrees left, and 'w' refers to 0 degrees,
  223.        or no change in direction.
  224.  
  225.        All commands start with a plane  letter.   This  indicates
  226.        the recipient of the command.  Case is ignored.
  227.  
  228.    IIMMMMEEDDIIAATTEE OONNLLYY CCOOMMMMAANNDDSS
  229.               -- aa AAllttiittuuddee::
  230.                      Affect a plane's altitude (and take off).
  231.                      -- [[00--99]] NNuummbbeerr::
  232.                              Go  to the given altitude (thousands
  233.                              of feet).
  234.                      -- cc//++ CClliimmbb::
  235.                              Relative altitude change.
  236.                              -- [[00--99]] NNuummbbeerr::
  237.                                     Difference  in  thousands  of
  238.                                     feet.
  239.                      -- dd//-- DDeesscceenndd::
  240.                              Relative altitude change.
  241.                              -- [[00--99]] NNuummbbeerr::
  242.                                     Difference  in  thousands  of
  243.                                     feet.
  244.               -- mm MMaarrkk::
  245.                      Display in  highlighted  mode.   Command  is
  246.                      displayed normally.
  247.               -- ii IIggnnoorree::
  248.                      Do not display highlighted.  Command is dis-
  249.                      played as a line of dashes if  there  is  no
  250.                      command.
  251.               -- uu UUnnmmaarrkk::
  252.                      Same  as ignore, but if a delayed command is
  253.                      processed, the  plane  will  become  marked.
  254.                      This is useful if you want to forget about a
  255.                      plane during part, but not all, of its jour-
  256.                      ney.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.                           June 23, 1990                         4
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268. ATC(6)                                                     ATC(6)
  269.  
  270.  
  271.    DDEELLAAYYAABBLLEE CCOOMMMMAANNDDSS
  272.               -- cc CCiirrccllee::
  273.                      Have   the   plane   circle   (clockwise  by
  274.                      default).
  275.                      -- ll LLeefftt::
  276.                              Circle counterclockwise.
  277.                      -- rr RRiigghhtt::
  278.                              Circle clockwise.
  279.               -- tt TTuurrnn::
  280.                      Change direction.
  281.                      -- ll LLeefftt::
  282.                              Turn counterclockwise (45 degrees by
  283.                              default).
  284.                              -- <<ddiirr>> DDiirreeccttiioonn::
  285.                                     Turn  ccw the given number of
  286.                                     degrees.  Zero degrees is  no
  287.                                     turn.   A  ccw  turn  of  -45
  288.                                     degrees is 45 cw.
  289.                      -- rr RRiigghhtt::
  290.                              Turn  clockwise   (45   degrees   by
  291.                              default).
  292.                              -- <<ddiirr>> DDiirreeccttiioonn::
  293.                                     Same as turn left <dir>.
  294.                      -- LL LLeefftt 9900::
  295.                              Turn counterclockwise 90 degrees.
  296.                      -- RR RRiigghhtt 9900::
  297.                              Turn clockwise 90 degrees.
  298.                      -- <<ddiirr>> DDiirreeccttiioonn::
  299.                              Turn to the absolute compass heading
  300.                              given.  The shortest  turn  will  be
  301.                              taken.
  302.                      -- tt TToowwaarrddss::
  303.                              Turn  towards  a  beacon, airport or
  304.                              exit.  The turn is just an estimate.
  305.                              -- bb//** BBeeaaccoonn::
  306.                                     Turn towards the beacon.
  307.                                     -- [[00--99]] NNuummbbeerr::
  308.                                            The beacon number.
  309.                              -- ee EExxiitt::
  310.                                     Turn towards the exit.
  311.                                     -- [[00--99]] NNuummbbeerr::
  312.                                            The exit number.
  313.                              -- aa AAiirrppoorrtt::
  314.                                     Turn towards the airport.
  315.                                     -- [[00--99]] NNuummbbeerr::
  316.                                            The airport number.
  317.  
  318.    TTHHEE DDEELLAAYY CCOOMMMMAANNDD
  319.        The  DDeellaayy  (a/@) command may be appended to any DDeellaayyaabbllee
  320.        command.  It allows the controller to instruct a plane  to
  321.        do  an  action  when the plane reaches a particular beacon
  322.        (or other objects in future versions).
  323.  
  324.               -- aa//@@ AAtt::
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                           June 23, 1990                         5
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334. ATC(6)                                                     ATC(6)
  335.  
  336.  
  337.                      Do the  given  delayable  command  when  the
  338.                      plane reaches the given beacon.
  339.                      -- bb//** BBeeaaccoonn::
  340.                              This   is  redundant  to  allow  for
  341.                              expansion.
  342.                              -- [[00--99]] NNuummbbeerr::
  343.                                     The beacon number.
  344.  
  345.    MMAARRKKIINNGG,, UUNNMMAARRKKIINNGG AANNDD IIGGNNOORRIINNGG
  346.        Planes are mmaarrkkeedd when they enter the arena.   This  means
  347.        they  are  displayed in highlighted mode on the radar dis-
  348.        play.  A plane may also be either uunnmmaarrkkeedd or iiggnnoorreedd..  An
  349.        uunnmmaarrkkeedd  plane is drawn in unhighlighted mode, and a line
  350.        of dashes is displayed in the command field of the  infor-
  351.        mation  area.  The plane will remain this way until a mark
  352.        command has  been  issued.   Any  other  command  will  be
  353.        issued,  but  the  command  line  will return to a line of
  354.        dashes when the command is completed.
  355.  
  356.        An iiggnnoorreedd plane is treated the same as an unmarked plane,
  357.        except  that it will automatically switch to mmaarrkkeedd status
  358.        when a delayed command has been processed.  This is useful
  359.        if  you  want to forget about a plane for a while, but its
  360.        flight path has not yet been completely set.
  361.  
  362.        As with all of the commands, marking, unmarking and ignor-
  363.        ing  will take effect at the beginning of the next update.
  364.        Do not be surprised if  the  plane  does  not  immediately
  365.        switch to unhighlighted mode.
  366.  
  367.    EEXXAAMMPPLLEESS
  368.               atlab1          a: turn left at beacon #1
  369.  
  370.               cc              C: circle
  371.  
  372.               gtte4ab2        g:  turn  towards exit #4 at beacon
  373.                               #2
  374.  
  375.               ma+2            m: altitude: climb 2000 feet
  376.  
  377.               stq             S: turn to 315
  378.  
  379.               xi              x: ignore
  380.  
  381. OOTTHHEERR IINNFFOORRMMAATTIIOONN
  382.        Jets move every  update;  prop  planes  move  every  other
  383.        update.
  384.  
  385.        All planes turn a most 90 degrees per movement.
  386.  
  387.        Planes enter at 7000 feet and leave at 9000 feet.
  388.  
  389.        Planes  flying  at  an altitude of 0 crash if they are not
  390.        over an airport.
  391.  
  392.  
  393.  
  394.                           June 23, 1990                         6
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400. ATC(6)                                                     ATC(6)
  401.  
  402.  
  403.        Planes waiting at airports can only be told  to  take  off
  404.        (climb in altitude).
  405.  
  406. NNEEWW GGAAMMEESS
  407.        The  GGaammee__LLiisstt  file  lists  the  currently available play
  408.        fields.  New field description file names must  be  placed
  409.        in  this  file  to be 'playable'.  If a player specifies a
  410.        game not in this file, his score will not be logged.
  411.  
  412.        The game field  description  files  are  broken  into  two
  413.        parts.   The  first part is the definition section.  Here,
  414.        the four tunable game parameters must be set.  These vari-
  415.        ables are set with the syntax:
  416.  
  417.               variable = number;
  418.  
  419.        Variable  may  be one of: uuppddaattee,, indicating the number of
  420.        seconds  between  forced  updates;  nneewwppllaannee,,   indicating
  421.        (about)  the  number of updates between new plane entries;
  422.        wwiiddtthh,, indicating the width of the play field; and hheeiigghhtt,,
  423.        indicating the height of the play field.
  424.  
  425.        The  second  part of the field description files describes
  426.        the locations of the exits, the beacons, the airports  and
  427.        the lines.  The syntax is as follows:
  428.  
  429.               beacon:   (x y) ... ;
  430.               airport:  (x y direction) ... ;
  431.               exit:     (x y direction) ... ;
  432.               line:     [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;
  433.  
  434.        For  beacons,  a  simple  x,  y  coordinate  pair  is used
  435.        (enclosed in parenthesis).  Airports and exits  require  a
  436.        third  value,  a direction, which is one of wweeddccxxzzaaqq..  For
  437.        airports, this is the direction that planes must be  going
  438.        to take off and land, and for exits, this is the direction
  439.        that planes will going when they eenntteerr  the  arena.   This
  440.        may  not seem intuitive, but as there is no restriction on
  441.        direction  of  exit,  this  is  appropriate.   Lines   are
  442.        slightly  different,  since they need two coordinate pairs
  443.        to specify the line endpoints.  These  endpoints  must  be
  444.        enclosed in square brackets.
  445.  
  446.        All  statements  are  semi-colon (;) terminated.  Multiple
  447.        item statements accumulate.  Each  definition  must  occur
  448.        exactly  once, before any item statements.  Comments begin
  449.        with a hash (#) symbol and terminate with a newline.   The
  450.        coordinates  are  between  zero  and  width-1 and height-1
  451.        inclusive.  All of the exit coordinates must  lie  on  the
  452.        borders,  and  all  of  the  beacons and airports must lie
  453.        inside of the borders.  Line  endpoints  may  be  anywhere
  454.        within  the  field,  so  long as the lines are horizontal,
  455.        vertical or eexxaaccttllyy ddiiaaggoonnaall..
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.                           June 23, 1990                         7
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466. ATC(6)                                                     ATC(6)
  467.  
  468.  
  469.    FFIIEELLDD FFIILLEE EEXXAAMMPPLLEE
  470.               # This is the default game.
  471.  
  472.               update = 5;
  473.               newplane = 5;
  474.               width = 30;
  475.               height = 21;
  476.  
  477.               exit:     ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
  478.                         (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;
  479.  
  480.               beacon:   ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;
  481.  
  482.               airport:  ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;
  483.  
  484.               line:     [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
  485.                         [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
  486.                         [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
  487.                         [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
  488.                         [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
  489.                         [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
  490.                         [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
  491.                         [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
  492.                         [ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;
  493.  
  494. FFIILLEESS
  495.        Files are kept in a special directory. See the OPTIONS for
  496.        a way to print this path out.
  497.  
  498.        AATTCC__ssccoorree       Where the scores are kept.
  499.  
  500.        GGaammee__LLiisstt       The list of playable games.
  501.  
  502. AAUUTTHHOORR
  503.        Ed  James,  UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucb-
  504.        vax!edjames
  505.  
  506.        This game is based on someone's description of the overall
  507.        flavor  of  a  game written for some unknown PC many years
  508.        ago, maybe.
  509.  
  510. BBUUGGSS
  511.        The screen sometimes refreshes after you have quit.
  512.  
  513.        Yet Another Curses Bug was discovered during the  develop-
  514.        ment  of  this game.  If your curses library clrtobot.o is
  515.        version 5.1 or earlier, you will have erase problems  with
  516.        the backspace operator in the input window.
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.                           June 23, 1990                         8
  527.  
  528.  
  529.